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A propos de La bataille du Centre Pompidou

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Bien avant la bataille du Centre Pompidou, j’avais commencé à mélanger Twitter et jeux vidéo dans Tweet Runner, un jeu de plate-formes où les niveaux et les ennemis étaient générés à partir des informations de votre compte twitter (messages, followers,…). Parallèlement à ce jeu, dont j’étais assez peu satisfait à la base, je réfléchissais à un projet de jeu collaboratif, où les joueurs utilisant des mots clés sur twitter (appelés également hashtags, et qui ont une grande importance dans l’écosystème Twitter ) pourraient commander un même avatar / personnage. Je me disais qu’utiliser les hashtag #gauche » et #droite, qui reviennent souvent dans des discutions à caractères politiques sur Twitter serait amusant. Dans cette première ébauche, les joueurs s’alliaient pour déplacer la planète terre afin d’éviter une météorite géante qui avançait de quelques pixels toutes les heures (!).

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J’avais en tête ces parties de jeu, où enfant, l’on jouait à plusieurs avec une seule manette, chacun ayant une action ou un bouton qui lui était attribué. Le plaisir partagé de la coopération, chacun ayant un rôle à tenir, mais doutant tout de même de sa véritable utilité (Est ce moi ou bien l’autre qui a tué le ninja rouge?). Ce principe a été utilisé entre-autre sur Eggregor 8 (jusqu’à huit joueurs jouent simultanément avec la même manette), d’Antonin Fourneau et de Manuel Braun.

Une expérience de jeu collaboratif qui avait eu lieu au Siggraph en 2006 m’avait également largement inspiré. Le public disposait de raquette colorées qui leur permettait de jouer ensemble à Pong ou de dessiner sur une gigantesque ardoise magique .

Par ailleurs, j’ai gardé un excellent souvenir  de l’émission télévisée Hugo Délire (je vous vois sourire, mais sachez qu’à l’époque, ça en a fait rêver plus d’un!), où l’on interagissait (ou plutôt : tentait d’interagir ) avec un jeu par le biais des touches du téléphone (les possesseurs de téléphone à cadran ne pouvaient bien évidemment pas jouer…).

J’ai proposé ce concept de jeu via twitter à Gonzague Gauthier, community manager du centre Pompidou, qui cherchait de son côté à créer un événement autour de twitter pour la nuit des musées. Ainsi est né La bataille du centre Pompidou.

Le principe des mots clés utilisé pour commander le jeu est dérivé de Super Tetris Adventure, fortement inspiré par les interfaces en ligne de commandes et les jeux d’aventure en mode texte. Il s’agit de faire s’affronter le code, presque binaire, de la machine, et le langage humain, infiniment plus subtil, et de trouver une interface acceptable pour les deux parties. On vante souvent l’interactivité comme une démultiplication des capacités humaines, avec un arrière goût de divin (voir à ce propos la description hypocrite des programmeurs ou des hacker au cinéma) , mais finalement, l’interaction avec la machine nous impose une certaine forme de domination, une dictature de l’interface (non, nous ne sommes pas encore dans Terminator !). Il faut accepter les logiques de la machine (via son interface conçu par des humains ) si l’on veut espérer la contrôler. Sensation de contrôle qui s’avère en fin de compte bien illusoire…

Observer les mécaniques de groupes se mettant en place durant cette soirée aura été un vrai plaisir. Des leaders émergent, s’improvisant Napoléon d’un soir et criant des ordres de batailles (« tous à gauche! »), des non-joueurs participent et mettent à profit leurs neurones pour retrouver le nom des œuvres ou des artistes, on assiste à une forme d’intelligence collective (concept très à la mode ces dernières années, je vous le concède).

Le centre Pompidou, qui apparaît de manière symbolique dans le jeu est systématiquement détruit par les envahisseurs, a moins que les joueurs n’empêchent cette destruction en tuant les ennemis ou en retrouvant le nom des œuvres. Que le centre Pompidou s’effondre physiquement, et paradoxalement, les œuvres apparaissent et sont révélés au public.

La mécanique du jeu et sa thématique est bien évidemment un hommage au célèbre Space Invaders. Invaders de Douglas Edric Stanley, bien qu’éminemment plus politique, (et ayant connu par ailleurs une controverse assez stupide) et lui aussi inspiré par le jeu de Taito, m’aura aussi énormément marqué, notamment pour l’aspect « fataliste » du déroulement de l’action (quoique fasse le joueur, il ne peut pas influer réellement sur la finalité du jeu, seulement retarder l’échéance).

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Au niveau visuel, les envahisseurs (poétiquement qualifiés de « méduses » par certains joueurs) sont accrochés à des câbles, j’avais envie de rendre visible les mécaniques du jeu, un peu comme si tout ce qui apparaissait à l’écran n’était qu’un bricolage, avec des câbles, du carton, des figurants, du théâtre, en somme. De la même manière, le canon est porté à bout de bras par des petit bonhommes qui finissent par tomber sous les coups adverses.

Un Arg (Alternate Reality Game ) a également été mis en place durant la semaine précédant l’événement, principalement sur Twitter, et avec au final un résultat plutôt mitigé. Les extraterrestres étant censés faire un long voyage avant d’arriver sur terre, je me suis dit que ça serait intéressant de brouiller le compte du Centre Pompidou avec des messages cryptés racontant leur péripéties (bouchons, pauses-pipis sur des aires d’autoroutes…). J’avais en tête la supercherie des Ummites, que j’ai toujours trouvé fascinante (des messages prétendument extraterrestres envoyés à d’éminents journalistes et scientifiques dans les années 60 – 70). Je pensais aussi à la bande dessinée L’envahisseur de Bobigny, de Jean Pierre Donnet et Frank Margerin, parue dans Métal Hurlant, où un alien un peu loser atterrit en banlieue et tente d’ envahir la terre dans une indifférence totale.*

Les messages cryptés en Base 64 (et leur solutions ) peuvent être consultés ici :

Montrer »

Le centre de recherche galactique aurait trouvé la raison des mauvaises récoltes de Zirconium:

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Une petite planète du système solaire THX-GTI-TURBO émettrait des ondes psychiques.

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Le “mausolée Pompidou”, contenant des artefacts magiques serait à l’origine des ondes.

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Les fidèles qui se recueillent sur le tombeau du roi Pompidou produisent ses ondes nocives.

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Ils utilisent un dispositif de communication appelé “twitter” pour émettre des ondes.

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Les ondes sont amplifiées en utilisant la structure apparente de cette cathédrale culturelle.

TGVzIG9uZGVzIHNvbnQgYW1wbGlmacOpZXMgZW4gdXRpbGlzYW50IGxhIHN0cnVjdHVyZSBhcHBhcmVudGUgZGUgY2V0dGUgY2F0aMOpZHJhbGUgY3VsdHVyZWxsZS4= #ndm11

Les tuyaux bleus émettent des ondes psycho-tronique relayées par les fidèles.

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Le conseil galactique a nommé des volontaires pour attaquer le “temple Pompidou”.

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Nous avons fait le plein de la soucoupe. Le Zirconium sans plomb est vraiment hors de prix.

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On aura jamais assez de place pour ranger toutes les valises dans le coffre de la soucoupe !

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Jour du départ. Mauvaise nouvelle, Bison Cosmique Futé annonce des bouchons.

Sm91ciBkdSBkw6lwYXJ0LiBNYXV2YWlzZSBub3V2ZWxsZSwgQmlzb24gQ29zbWlxdWUgRnV0w6kgYW5ub25jZSBkZXMgYm91Y2hvbnMu #ndm11

Pause-pipi sur l’aire de repos “Proxima du Centaure”.

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Prudence! Radio-trafic annonce un accident à 35 années lumières d’ici.

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Amende pour excès de vitesse ! 140 parsecs / s au lieu des 130 parsecs / s autorisés !

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Pendant qu’on cassait la croûte, on nous a volé le radio-cassette “Pioneer” de la soucoupe.

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Un satellite immatriculé “nasa” a rayé la carosserie. Pas le temps pour faire un constat.

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Nous sommes enfin arrivé. Pas facile de se garer. La prochaine fois, on viendra en vélib.

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Une version mobile du jeu a été mise en ligne pour que les personnes qui n’étaient pas présentes ce soir là au centre Pompidou puissent tout de même participer. Réalisé en html5 et en javascript avec processing.js, il s’agissait d’une version édulcorée et 8-bitisée du jeu. Cette version est restée relativement confidentielle et souffrait de nombreux soucis techniques (ralentissements, problèmes de synchronisation,…), dû principalement au manque de temps.

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Pour terminer sur une note purement technique, j’ai utilisé Processing (et un peu de php) ainsi que les librairies Twitter4j, Tweet Stream, Romefeeder pour tout ce qui concerne les flux twitter et les fameuses toxiclibs pour la gestion de la physique.

*Il me semble qu’une bd de Robert Crumb, dont je ne me souviens pas du nom, abordait également ce thème.

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La bataille du centre Pompidou @ La nuit des musées 2011

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Des envahisseurs un peu désoeuvrés et aigris, ont eu vent de la nuit des musées sur twitter ( avec bien évidemment quelques années de retard, car leur galaxie est tout de même bien éloignée de la notre et les informations mettent beaucoup de temps à leur parvenir. Echaudé par un long voyage ( avec son lot de bouchons et d’aires de repos aux toilettes nauséabonds ), ils sont bien décidés à détruire le centre Pompidou et ses oeuvres. Seuls les utilisateurs de twitter peuvent empêcher cette invasion soit en leur tirant dessus, ou bien en montrant l’étendue de leur culture en retrouvant le noms des oeuvres exposés.

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La bataille du centre Pompidou est un jeu collaboratif se jouant avec twitter, présenté à l’occasion de la nuit des musées 2011, au forum du centre Georges Pompidou.

Le centre Pompidou apparaît à l’écran sous formes de blocs qui sont détruits par des envahisseurs. Chaque bloc détruit laisse apparaître une image d’une des œuvres du centre. Les joueurs vont devoir détruire les ennemis en leur tirant dessus ou bien retrouver le nom des œuvres afin de reconstruire le centre. Pour ce faire, les joueurs utilisent leur smartphone et leur compte twitter comme une manette de jeu. Les commandes pour interagir avec le jeu sont envoyées en toutes lettres vers le compte twitter du centre Pompidou. Ainsi, envoyer la commande  gauche dirige les personnages vers la gauche,  droite vers la droite, et  tirer permet de… tirer. Envoyer le nom de l’oeuvre cachée assure la victoire à l’équipe et permets la reconstruction du centre. Tous les joueurs dirigent le même avatar et doivent collaborer entre eux pour gagner.

Enfin, des commandes spéciales étaient disséminées dans le centre, permettant d’accéder à des fonctionnalitées « bonus » du jeu.

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Photos 1 & 2 : Lorena Biret

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La bataille du centre Pompidou (The Battle of the Pompidou center ) is a collaborative game played with twitter, and showed during the nuit des musées 2011 (Museum Night 2011), at Centre Georges Pompidou’s forum.
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The Pompidou center appears in the form of blocks that are destroyed by the  invaders. Each destroyed block hide a image of one of the center’s artworks. Players will have to destroy enemies by shooting them or find the name of artworks to rebuild the center. To do this, players use their smartphones and twitter like a joystick. commands to interact with the game are sent as words to the twitter account of the Pompidou Center. So, for example, sending the command left  leads the characters going to the left , right to the right and shoot… to shoot. Send the name of the hidden artworks ensures victory for the team and allow the reconstruction of the center. All players play with the same avatar and must work together to win.
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Special commands were placed throughout the center, providing access to « bonus » features of the game.
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A propos de Tweet Runner

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L’idée à la base de Tweet Runner m’est venue à l’occasion d’un workshop à l’ENSAD avec Manuel Lima autour de la visualisation d’informations.

Avec Tweet Runner, je voulais tenter de représenter l’évolution d’une relation sur twitter (entre vous et l’un de vos followers (ami)) en utilisant l’esthétique et les codes propre aux jeux vidéos. Je suis fasciné par la possibilité de pouvoir utiliser les flux d’informations tel un robinet qui va donner naissance à de la musique, des images, ou pourquoi pas à des éléments d’un niveau de jeu vidéo. Montrer l’évolution d’une relation dans le temps tient à la fois du storytelling, mais aussi à des détail insignifiants qui vont donner un ton, une ambiance. On avance ainsi dans le jeu un peu comme dans la vie (voir à ce propos, Passage, de Jason Rohrer ), en se remémorant parfois certains détails et en en occultant d’autres…

Les « infographics » habituellement utilisé pour donner un aperçu très clair sur une grande masse d’informations me semblent toujours un peu ennuyeux et beaucoup trop précis. Vouloir tout quantifier, mettre sous forme de chiffres et de graphiques, voilà des fantasmes de statisticiens retors qui me font un peu froid dans le dos et qui ne permettent pas d’évoquer des sujets purement intimes et subjectif. Si je repense à ma relation avec X. ou Y., je n’ai pas envie qu’on m’évoque une masse de chiffre idiots (« vous avez eu 23 discussions sur avec X. à propos de la météo , vous avez oublié 4 fois de répondre aux messages de Y. »). Je trouve l’idée du lifelogging vraiment flippante si elle consiste juste à calquer des chiffres, des pourcentages, et des jauges sur les différents élèments de ma vie quotidienne.

Utiliser l’esthétique des vieux jeux vidéo est un moyen commode d’humaniser cette soupe, car cela renvoi à un vécu, des souvenirs (et beaucoup de nostalgie), un imaginaire (un peu comme avec le cinéma).

Je suis également assez curieux, mais aussi critique à propos des théories et autres tentatives qui émergent actuellement dans le design d’interface / applications et qui tendent à s’inspirer des mécaniques du jeux vidéo (cf. the fun theory, the Nethernet, Ribbon Hero, ou bien encore les idées de Johnny Holland ).

On parle ainsi beaucoup en ce moment de cette fameuse gamification, (ou plutôt, de nombreuses personnes reprennent ces termes à la mode sans connaître leur signification précise, cela fonctionne aussi avec la réalité augmenté, les serious games , qui sont de la chair à consultants et qui permettent de briller à peu de frais dans les diners mondain). La gamification/ ludification consiste à reprendre le système des achievements, principe introduit par microsoft sur la xbox, et aujourd’hui massivement utilisé dans de nombreux jeux. Les achievements,  ce sont des objectifs à atteindre, qui allongent artificiellement la durée de vie du jeu et augmente ses possibilités d’être rejouées. L’achievement est un peu l’équivalent de la pratique du scoring /high score (compétition pour obtenir le meilleur score ) qui était courante dans les jeux d’arcades des années 80 (si le joueur rejoue plusieurs fois au même jeu, il dépensera plus de sous, pour la plus grande joie du cafetier ) et qui a aujourd’hui totalement disparue. Vouloir introduire le système d’achievment dans des applications professionnelles ou des réseaux sociaux (voir Foursquare et sa ribambelle de clones ) est une idée louable, mais raté d’avance. Car ce qui fait l’intérêt d’un jeu vidéo, ce n’est pas les récompenses que l’on obtient (score ou médailles), qui sont des gadgets annexes, mais bel et bien le plaisir de jouer et de progresser. L’achievment n’est pas une fin en soi, ni même un moyen, c’est juste un gadget ennuyeux. Enfin, je crois que ce qui fait l’essence même des jeux et leur beauté, c’est leur inutilité.

La gamification.

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Tweet Runner

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Tweet Runner est un jeu de plateforme librement inspiré du célèbre Lode Runner. Les niveaux sont ici générés à partir       d’éléments en provenance de votre compte twitter.

Tweet Runner vous permet d’explorer la relation que vous entretenez sur twitter avec une personne. Vous choissisez d’abord l’un de vos amis sur twitter. Le but du jeu est de récupérer tous les messages que cet ami a posté sur twitter, tout en évitant ses followers qui vous poursuivent tels des zombies assoiffés par votre amitié . Pour récupérer un message, il suffit de se placer sur l’un des coffres, puis d’attendre quelques secondes. Les coffres vous permettent également de regagner du temps ou de retweeter un message.

 

 

 

 

 

 

 

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Tweet Runner is a platform game loosely based on the famous Lode Runner and where levels are generated from elements from your twitter account.

Tweet Runner allows you to explore the relationship you have with someone on twitter. You choose first one of your friends on twitter. The goal is to retrieve all messages that friend has posted on twitter, while avoiding his followers who follow you like zombies hungry for your friendship. To retrieve a message, just stand on one of the chests, then wait a few seconds. The boxes also allow you to recover lost time, even if you stay longer on it, you can retweet omessage.

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The Zone

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The Zone

Follow: the writer | the professor | the stalker | stalker’s wife on twitter





The Zone est un projet dans la lignée de 9/11 loop, qui prend place sur Twitter, le réseau de micro blog où les messages sont limités à 140 caractères. The Zone est une variation autour du film Stalker , d’Andreï Tarkovski. Dans le film, il y a quatre personnages principaux (le Stalker, l’écrivain, le professeur et la femme du stalker), qui se retrouvent ici chacun doté d’un compte twitter. Les dialogues du film sont ainsi diffusés sur twitter, pour peu que vous ajoutiez les personnages à vos « amis », à la différence près que le film s’étend désormais sur 24 heures (au lieu de 2 heures 30). La fiction s’invite donc au milieu des messages des personnes réelles que vous suivez (tout comme dans le théatre de rue, où les acteurs jouent la comédie au milieu du public, abolissant de par le fait les frontières entre la scène et la salle). Twitter devient un lien avec la Zone, lieu lointain, incertain et hors du temps. L’altération temporelle, qui est une des caractéristiques de la zone dans Stalker, fait ici écho à l’étalement des dialogues sur une journée, qui romp avec l’obsession du temps réel propre à Twitter (twitter est en passe de devenir le moteur de recherche de l’instant même, permettant de suivre à la minute près des conférences, manifestations, etc, là ou google mets plusieurs heures avant d’archiver ou de donner accès à une information.).


En cas de voyage vers Mars, les messages radios mettraient plusieurs heures avant de nous parvenir. (Dans 2001, l’odyssée de l’espace, lorsque les cosmonautes sont interviewés par la BBC-12 (!), il y a 7 minutes de décalage entre les questions et les réponses.) Le mode de communication avec une radio ou un téléphone impose un dialogue direct et sans temps mort, (contrairement au courrier ou au mail) et rapproche les distances au point de nous les faire oublier. La chambre des désirs de Stalker et son aspect hautement utopique est un espace au moins aussi éloigné et flou que la planète Mars, ce qui explique sûrement pourquoi les personnages de Stalker connecté sur Twitter prennent autant de temps entre deux tirades!


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