DNA Brigade @ Observatoire de l’Image Numérique 2013

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En octobre dernier se tenait à Arles l’édition annuelle de l’Observatoire de l’Image Numérique (Obs/IN). J’y ai présenté une nouvelle version de DNA Brigade, mon shoot’em up où un vaisseau est miniaturisé puis envoyé à l’intérieur de mon corps. Les joueurs peuvent ainsi modifier différentes parties de mon corps (enfin, sa représentation…) en détruisant et en recombinant des brins d’adn.

DNA Brigade @ OBS/IN 2013 Arles

Cette nouvelle version comprenait un dispositif quelque peu différent, avec d’un côté l’écran de jeu et sa manette, et de l’autre un écran au format portrait avec une mon visage, changeant en fonction des actions des joueurs.

Je m’étais librement inspiré de l’art pictural du portrait, notamment, des autoportraits de Rembrandt, peut-être l’inventeur du selfie, à la fois témoignage, miroir et trace de sa vanité et de sa propre dégénérescence au fil des années.

Les artistes ont souvent eu N d’années d’avances sur des pratiques devenant ensuite courante (par exemple, la monstration, voire le travestissement et la mise en scène de la vie privé, autrefois chasse gardée des Sophie Calle et autres Michel Journiac , maintenant banale sur les réseaux sociaux).

portraits DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles

Il est d’ailleurs toujours amusant de constater la haine ou l’agacement que peuvent entretenir les professionnels envers les amateurs, qui armés d’outils toujours plus accessibles pourrait les concurrencer, voire menacer leur légitimité (l’outil ne fait pas l’artiste, et comme disait tonton Darwin, il faut savoir s’adapter si l’on ne veut pas disparaître ).

Permettre au joueur de « m’arranger le portrait » est un moyen de me moquer du « moi-je » et de l’égo surdimensionné propre à tout artiste (il suffit de se rendre à un vernissage ou de faire un tour en école d’art pour assister à de stupéfiantes batailles d’égos ).

Ce qui m’intéresse également, c’est d’utiliser le jeu comme un lieu, un instrument qui permettrait de reprogrammer ou de modifier un pan de la réalité. Je suis fasciné par ces gens, qui, profitant d’une faille dans le jeu Pokémon, en profitent pour reprogrammer le jeu de l’intérieur, ou bien encore qui construisent au sein de Minecraft une imprimante 3D fonctionnelle. Le jeu est ici pensé comme une interface, une boite à outils pour reconstruire le monde.

Une autre question qui m’intéresse est également la possibilité accrue qu’à l’humain de modifier son environnement et désormais son propre corps. On a commencé en coupant les forêts et en asséchant les marais, et nous en sommes maintenant à modifier le vivant via la génétique (voir par exemple les OGM, dont j’attends toujours une étude complètement indépendante prouvant leurs dangers).

On pourrait également considérer les vaccinations ou certaines opérations chirurgicales comme des tentatives de nous arracher à notre condition ou une volonté d’altérer l’essence de l’être (d’ou la réticence dans certaines croyances face à la médecine moderne). Mais attention, je n’ai rien contre la médecine moderne et la science, sans lesquelles, avec mon idée stupide de sortir du ventre de maman tous pieds devant, je ne serais pas en train d ’écrire ses lignes aujourd’hui.

Toutefois, la finalité inéluctable de l ’existence humaine me paraît être une bonne chose, car c’est ce qui lui donne tout son sens. La notion d’infini et les fantasmes des transhumanistes me font un peu peur (dans le monde réel, Highlander se ferait vraiment chier et serait sûrement suicidaire après plusieurs siècles d’existence ).

DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles

Dans le même ordre d’idée, les jeux basés sur un univers générés aléatoirement me fascinent à la fois par leur unicité et leur potentialité, mais m’angoissent singulièrement face à la multiplicité de leur possibilités. Sûrement un besoin de vouloir tout comprendre d’un seul coup d’oeil, ou de chercher à mettre un sens sur toutes choses…

Enfin, je n’avais pas parlé de deux jeux qui m’avaient fortement inspiré et utilisant des thèmes similaires : Microcosm (1993) sur Amiga CD32, aussi beau que décevant à jouer, et Micro Surgeon (1982) sur Intellivision.

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La rhétorique peut casser des briques @ Retro (No) Future Games Festival

 

Durant le Retro (No) Future Games Festival (qui s’est avéré être un des plus chouettes festival dédié au jeu vidéo en France), j’ai présenté une nouvelle version de La rhétorique peut casser des briques, qui se jouait désormais avec un téléphone (le fameux Socotel s63, merveille de design) modifié pour être utilisé comme un microphone afin d’interagir avec le jeu.

J’avais également introduit une variante, qui faisait que le joueur ne pouvait employer qu’une seule fois chaque commande, l’obligeant à user de toutes les ressources de la langue (noms d’hommes politique, vocabulaire marin, synonymes, antonyme, etc). Les commandes étaient inscrites sur un carnet d’adresse pour ceux qui souhaitaient tricher. L’idée m’est venu d’un souvenir d’enfance ; j’avais un ami qui notait soigneusement toutes les astuces de jeux vidéo dans un carnet par ordre alphabétique.

Je crois que La rhétorique peut casser des briques est le premier et seul jeu vidéo à se jouer avec un téléphone et un carnet d’adresse (c’est autre chose que vos Dual Shock 4, hein?).

 

Lorsque j’étais encore jeune, fougueux et étudiant (vers 2006), je travaillais dans un entrepôt logistique de la société Easydis (filiale du groupe Casino) en tant que préparateur de commande. Un préparateur de commande, c’est un(e) type(sse) qui met des produits sur des palettes en fonction des besoins, palettes qui seront ensuite envoyés vers les différents supermarchés. Du travail d’usine, en somme (je dis ça sans mépris, c’est juste pour vous situer l’aspect chiant et répétitif de cette activité). Chez Easydis, nous étions équipés de micro-casques et d’un petit boitier qui valait une fortune. Guidés par une voix féminine et synthétique d’origine suédoise (tout comme la société qui la fabriquait) nous indiquant les actions à effectuer, nous devions valider chacun de nos gestes (poser un colis, par exemple) par une suite de chiffres énoncées à voix haute, (ce qui n’était pas une mince affaire avec la reconnaissance vocale défaillante) , et ce à longueur de journée.

Cette activité était bien sûr mentalement harassante, et il n’était pas rare que je rêve la nuit de cette voix qui déblatérait des suites de chiffres. Une armée de robots humains, téléguidés par un ordinateur avec une voix synthétique, ça existe déjà et surement pas très loin de chez vous !

Ce système électronique permettait également de connaître le rendement de chaque employé, une simple commande vocale donnant accès aux nombre de colis traité dans la journée sous forme de score (où quand la gamification devient un outil de stakhanovisme !) .

 

Cette expérience m’a rendu plutôt sceptique par la suite sur l’attrait de la reconnaissance vocale et m’a inspiré ce jeu ou les ratés d’une technologie devient un facteur de difficulté. La reconnaissance vocale, soit utiliser un ordinateur par la voix, est un fantasme technologique qui fut longtemps véhiculé par la Science Fiction.  Désormais rendu possible, il se révèle pourtant décevant à l’usage, comme le montre les nombreux quiproquos et autres incompréhensions mutuelles induit par l’utilisation de Siri sur iPhone (et on n’a pas fini de se marrer avec les Google Glass).

Dans la relation que l’on entretient avec une machine, résulte souvent une incompréhension avec celle ci, nous obligeant bien souvent à parler son langage, à se conformer à sa logique, bref à trouver un juste milieu (d’ou l’importance du design d’interface! ) .

Quand au titre du jeu, il fait bien évidemment référence au fameux film Situationniste de 1973 de René Viénet, « La dialectique peut elle casser des briques ? » .

La chevauchée du CAC40 @ Futur en Seine 2013 / Le Centquatre



Du 13 au 16 Juin 2013, j’ai pu présenter une nouvelle version de La chevauchée du Cac 40 lors de Futur en Seine 2013 qui se tenait au Centquatre, à Paris. Dans les versions précédentes de cette performance, des musiciens expérimentées jouait une partition générée en temps réel à partir des fluctuations du cac40. Cette fois, les spectateurs étaient invités à essayer une variante, où, équipés d’une guitare issue du jeu Guitar Hero, ils devaient jouer une interprétation heavy metal (ou hard-rock si vous préférez ) de la bourse en suivant les symboles colorés apparaissant à l’écran.

L’algorithme générant la partition musicale était loin d’être au point et offrait un résultat à l’oreille… assez spécial. C’est décidé, la prochaine fois je travaillerais avec un compositeur.

 



Le projet a d’ailleurs évolué depuis l’idée de départ (permettre au gens de jouer de la musique directement sur leur portable ou tablette, à l’aide d’une application web en HTML5, et en suivant une partition sur un écran externe) qui s’est révélé impraticable à la fois pour des raisons techniques (jouer et synchroniser du son en HTML5 sur smartphone est actuellement aussi chiant qu’un film de Michael Haneke sous antidépresseurs ) et également en terme de gameplay et d’amusement (jouer de la musique sur un écran tactile, c’est vite lassant). J’ai donc préféré utiliser une guitare de Guitar Hero branchée sur mon programme Processing, celui-ci envoyant des signaux midi vers le logiciel Fruity Loops et son plugin Slayer, qui génère des bruit de guitares virtuelles tout à fait convaincantes.

 

Le projet tel que je l’avais conçu au départ, avec une interface HTML5 fonctionnant sur un smartphone ou une tablette.

Je trouve qu’il y a parfois une forte proximité entre l’exécution d’une partition musicale par un musicien et le joueur de jeu vidéo qui doit compléter un niveau d’un jeu de plateforme. Le jeu devient une partition, où chaque action doit être exécutée au bon moment, avec toutefois une certaine latence ou liberté que l’on pourrait comparer au style ou à de l’improvisation en musique. Le jeu et le concert, pris dans leur dimension de spectacle partagent par ailleurs un aspect performatif. Le jeu n’est plus une finalité et ne s’arrête pas à l’écran, mais englobe aussi les joueurs (cf. Johann Sebastian Joust), de la même manière qu’un concert n’est pas juste de la musique mais comprends aussi la performance des musiciens.

Dans cette vidéo où le classique Super Mario Bros est jouée par une intelligence artificielle, l’analogie entre la partition musicale et le jeu me paraît évidente. (évidemment, cette comparaison ne tient que sur des jeux avec un gameplay rigide, qui ne laissent que peu de choix au joueur ).

Sur le rapport performatif entre jeu (jouer au jeu) et musique (jouer une partition ), il y a aussi ce projet de Riley Harmon, Show me how (not ) to fight, où des musiciens jouent à partir d’une partition générée par les actions des joueurs du jeu vidéo Counter Strike.

 

Je peux enfin allier mes deux passions: le métal sataniste et le trading à haute fréquence.

Futur en Seine fut par ailleurs pour moi l’occasion d’une discussion avec un critique d’art numérique auto-proclamé, qui m’assura que l’art numérique ne pouvait être que génératif (ah bon ? ) et construit avec du code (vraiment ?). Il m’expliqua également avec une autorité que lui devait le hasard d’être (beaucoup ) plus âgé que moi, que le jeu vidéo, cet infâme gadget débilitant pour enfant, et que c’était tout de même mieux de notre temps quand on jouait dans le caniveau avec des cailloux et des bâtons, bref, que le jeu vidéo n’était pas digne d’être accoquiné à un art numérique si pur. Passons sur le fait que l’art génératif est une catégorie de l’art numérique qui souffle, facilement, ses 40 bougies (souvenez vous de Vera Molnar ou de Manfred Mohr ), que l’art numérique ne sous entend pas forcément la manipulation du code et enfin que le jeu vidéo a suffisamment de similitudes avec ce dernier et de richesses pour être digne d’intérêt et comparé à l’art numérique, voir peut-être prétendre au statut d’art numérique lui-même. Habituellement, j’essaie de me tenir à l’écart des traditionnelles discussions stérile à propos de ce qui relève ou non de l’art, mais je crois que je suis fatigué par le mépris à l’encontre de ce médium.

 

BONUS

Télécharge gratuitement* tes stickers du « Death Recession Tour 2013  » à imprimer toi-même  en cliquant sur l’image ci-dessous !!!

* Offre soumise à condition dans la limite d’un sticker par utilisateur. Cette offre à reçu le label Pur ®© délivrée par Hadopi.

Exposition: Quand les hamsters régnaient sur la terre

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Du 15 novembre au 23 décembre 2013

Visages du Monde / 10, place du Nautilus – Cergy-le-Haut
Tel : 01 34 33 47 50 Contact / accueil.vdm@ville-cergy.fr

Horaires d’ouverture / Mardi, mercredi, jeudi et vendredi
de 12h30 à 19h00 / Samedi de 12h30 à 18h00 /
Dimanche de 12h30 à 17h00

VERNISSAGE ouvert à tous
Vendredi 15 NOVEMBRE 2013 à partir de 18h00

 

A l’issue de la première résidence “arts numériques” à Cergy, l’artiste
Florent Deloison dévoile le scénario d’une humanité dominée par le
monde animal. Après avoir domestiqué les hommes, hamsters et
poissons (rouges) deviennent de redoutables adversaires de jeu. A
travers ses pièces vidéo-ludiques, l’exposition vous offre de représenter
votre espèce dans plusieurs épreuves olympiques face à des animaux
en chair et en os.

Croisant les références au cinéma de science fiction, à l’histoire politique
du XXe siècle et au jeu vidéo des années 80 ou 90, les jeux de Florent
Deloison nous plongent dans des expériences décalées à forte portée
symbolique. Ici, le dispositif ludique interroge avec humour et acidité un
anthropocentrisme enraciné dans notre culture. En confiant des
contrôleurs de jeu à des animaux, en les rendant aussi efficients qu’un
joystick, il devient dispositif de communication. Homme et animal parlent
le même langage : celui de la performance ludique et sportive, d’une
compétition qui vire à l’absurde.

Né en 1983, Florent Deloison est artiste contemporain et enseignant à
l’ENSCI. Depuis ses études à l’Ecole d’arts d’Aix-en-Provence puis à
l’ENSAD, il choisi le jeu vidéo comme son principal support d’expression
artistique. Exposées notamment au Centre Pompidou ou au 104 (Futur en
Seine 2013), ses pièces interrogent notre rapport à la société de
l’information, à l’économie et à la politique.

Xavier Girard

 

HAMSTER OLYMPICS intro from VdmLab on Vimeo.

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La rhétorique peut casser des briques | Rhetoric can break bricks

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Jouer à La rhétorique peut casser des briques (Chrome uniquement)

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La rhétorique peut casser des briques est une version de Tetris où vous pouvez utiliser des commandes vocales pour diriger les pièces. Les commandes basiques sont Gauche, Droite, Tourne et Tombe. Vous pouvez également essayer avec des phrases, des synonymes, des antonymes ou bien encore avec toutes sortes de figures de style.

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rhetoric can break bricks

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Liste complète des commandes:

Afficher »

gauche , ps ,  sfio , socialiste, pas droite , non droite , a gauche, à gauche , Mitterrand , Hollande , François Mitterrand , François Hollande , aller à gauche , allez à gauche , diriger à gauche , socialisme , communisme , communiste , direction gauche , va à gauche , bâbord , sénestre , ouest, droite , ump , rpr , pas gauche , non gauche , diriger à droite , a droite , à droite , direction droite , Chirac , Sarkozy , Jacques Chirac , Nicolas Sarkozy , aller à droite , allez à droite , va à droite , tribord , est , néolibéral , Margaret Thatcher , tourne , rotation , tourner , pivoter , retourner , tourne toi , retourne toi , pivote , orbite , tournoyer , mouvoir , tournebouler , tournicoter ,tournoiement , barrell roll , do a barrell roll , 360 , 360 degrés , boucle , retournement tombe , tomber , chute , chuter , aller en bas , s’écrouler , descendre , en bas ,dégringoler , choir , crash , icare , sud , plonger , plonge

Le jeu a été réalisé avec Processing.js et utilise la Web Speech API qui est supportée depuis la version 25 de Google Chrome.

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Play to Rhetoric can break bricks (Chrome only)

Rhetoric can break bricks is a version of Tetris where you can use speech commands to move pieces. Basic commands are Left, Right, Turn and Fall. You can also try with sentences, synonyms, antonyms, or figures of speech.

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rhetoric can break bricks

 

Complete list of commands:

Show »

left , left-wing , socialist , socialism , not right , libertarian , communist , communism ,
leftism , François Hollande , go left , go to left , sinister , sinistral , left-hand , 9 o’clock , west , larboard , right , right-wing , rpr , not left , thatcher , Reagan , Ronald Reagan , Georges Bush , not wrong , go right , neoliberal , go to right , east , 3 o’clock , starboard , Margaret Thatcher , turn , rotation , rotate , twirl , swerve , spin , steer , complete rotation , barrell roll , do a barrell roll , 360 , 360 degrees , tack , loop , turnover 
fall , drop , descend , come down , go down , plunge , crash , icare , south

 

This game is made with Processing.js and use the Web Speech API supported since revision 25 of Google Chrome.

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