La rhétorique peut casser des briques

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La rhétorique peut casser des briques est un dispositif pour jouer à Tetris où le joueur doit utiliser des commandes vocales en parlant dans un téléphone pour diriger les pièces. Les commandes basiques sont Gauche, Droite, Tourne et Tombe.
Le joueur ne peut employer qu’une seule fois chaque commande, l’obligeant à user de toutes les ressources de la langue (noms d’hommes politique, vocabulaire marin, synonymes, antonyme, etc). Les commandes sont inscrites sur un carnet d’adresse pour ceux qui souhaitent tricher.

Cette installation a été présentée à l’occasion de l’exposition Obsolescence déprogrammée qui a eu lieu à Chevilly-Larue (94) en Octobre 2014.

Le jeu a été réalisé en utilisant les technologies Processing et Arduino, ainsi que l’API Microsoft Speech.

 

La rhétorique peut casser des briques from Florent Deloison on Vimeo.

 

Rhetoric can break bricks is a version of Tetris where you can use speech commands to move pieces. Basic commands are Left, Right, Turn and Fall. You can also try with sentences, synonyms, antonyms, or figures of speech.

The game use the technologies Processing and Arduino, and also Microsoft Speech API.

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En attendant l’année dernière

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En attendant l’année dernière from Florent Deloison on Vimeo.

 

En attendant l’année dernière est une installation qui se présente sous forme d’une télévision, semblable à celles qui ornaient tout salon digne de ce nom chez vos parents ou vos grands-parents, affublée de son napperon ou du portrait des enfants. A la différence que ce téléviseur est condamné à rediffuser en boucle le journal de 20 heures d’il y a trente ans, exactement jour pour jour. Si vous l’allumez le 10 Octobre 2014, vous regarderez le journal télévisé du 10 Octobre 1984, et ainsi de suite, comme si l’histoire se répétait, comme si cet objet d’une autre époque avait traversé les années avec son contenu originel, créant ainsi un décalage temporel.

Cette installation a été présentée à l’occasion de l’exposition « Obscolescence déprogrammée » qui s’est tenue à Chevilly-Larue (94) en octobre 2014.

En attendant l’année dernière (Now Wait for Last Year) is an installation consisting of a TV, like those that adorned the living room of your parents or your grandparents. The difference is that this TV is condemned to repeat in loop the news from thirty years ago. If you turn it on October 10, 2014, you will watch the news of October 10, 1984, and so on, as if history repeated itself, as if this object of another era had travelled through the years with its original content , thus creating a time lag.

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D’un point de vue technique, les vidéos de chaque journal, après avoir été récupérées et retraitées grace à un script ont été stockées sur la carte SD d’un Raspberry Pi relié à la télévision. Le Raspberry Pi, muni d’une horloge (RTC ), vérifiait constamment la date du jour, et diffusait ainsi la vidéo correspondante. Les vidéos des journaux télévisés sont issues du site internet de l’INA. Etant donné qu’aucune API n’est disponible, j’ai du ruser pour trouver un moyen d’automatiser la récupération des vidéos.

La télévision, tout comme la radio est un appareil creux, sans mémoire, qui est juste capable de relayer des flux, mais n’en garde aucune trace.

J’adore les histoires paranormales autour des postes radios ou de télévisions hantées, permettant les communications avec l’au-delà (on pensera par ailleurs au nécrophone d’Edison ou bien au dispositif imaginé par Philip K Dick dans le roman Ubik et qui permet de communiquer avec les morts placés en « demi-vie ».). Je me souviens avoir lu il y a plusieurs année un fait divers à propos d’un poste TSF qui aurait mystérieusement diffusé l’appel du 18 juin du général De Gaulle sur Radio-Londres (impossible de remettre la main sur cet article).

J’avais assisté en 2008 à une conférence de Martin Howse, un artiste anglais qui est intéressé par la nature et la portée du rapport qui existe entre les logiciels et la terre, et entre le psychisme et les phénomènes géophysiques. Dans une série de projets, il avait mis au point des dispositifs pour tenter d’enregistrer les traces sonores et autres voix qui seraient restés « gravées » dans la terre ou les airs, en des lieux hautement symbolique du nazisme, (Nuremberg ou Peenemünde (lieu de production des v1 et v2)).

Parmi mes sources d’inspirations se trouve également le chronoviseur, inventé par un moine mystificateur, Pellegrino Ernetti. Il s’agissait d’un appareil ressemblant fortement à une télévision (quoique personne n’ait pu voir l’engin fonctionner…) , mais capable de retransmettre des images et des sons d’évènements historiques (crucifixion du Christ, ou représentation d’une tragédie grecque aujourd’hui disparue).

Par ailleurs, j’ai toujours été fasciné par les décalages temporels, les effets de rémanences ou de boucles, en témoigne d’anciens projets tels que 9/11 Loop et The Zone .

Enfin, il y a surtout le souvenir de la télévision chez mon pépé et ma mémé, étincelante dans son manteau d’imitation bois et de métal, et dont les boutons n’étaient accessible qu’une fois ouvert un petit panneau fermant à clé. Cette télévision, surtout, permettait de regarder M6 et La Cinq (celle de Berlusconi), tandis que la vieille télé chez mes parents ne captait que les trois premières chaînes. Souvenirs d’avoir assisté à des événements historiques important (chute du mur de Berlin, guerre du Golfe (avec un flash spécial de TF1 intervenu en plein pendant un épisode de l’Agence tous risques)…), sans parfois en comprendre la portée, bien au chaud dans le cocon rassurant du salon familial.

Pendant l’exposition à Chevilly, j’ai adoré observer ces vieux messieurs, avachis dans le canapé défraichis, se remémorer les nouvelles d’il-y-a-trente-ans à grand coup de « ah mais j’me souviens quand ça c’était passé ! », ou bien encore ce groupe de gamins d’une dizaine d’année hurler de joie et exulter devant un but de Platini comme si il avait eu lieu quelques instants auparavant.

 

Bonus

Mon passage dans l’émission Tracks, sur Arte du 8 Novembre 2014, où je cause de code, littérature et hamsters:

 

 

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Quand les hamsters régnaient sur la terre @ Visages du Monde

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Durant l’été 2013, j’ai été accueilli en résidence de création vidéoludique à Visages du Monde, un lieu dédié à la création numérique situé à Cergy (95), sur l’invitation de Xavier Girard, directeur artistique du lieu. J’avais choisi de travailler sur des systèmes d’interface mettant en communication l’humain et l’animal par le biais du jeu vidéo.

« Quand les hamsters régnaient sur la terre » est le résultat de cette résidence. Il s’agit d’un ensemble d’installations mettant en scène des épreuves olympiques entre des animaux en chair et en os et des humains, dans un univers fictionnel où les hamsters ont pris le contrôle de la planête et réduit les hommes en esclavage.

Le premier dispositif, Hamster Olympics, est un jeu d’athlétisme, à la manière de l’antique Track n’ Field qui oppose un hamster et un joueur humain. Le hamster cours dans une roue munie de capteurs qui vont enregistrer la vitesse de ses déplacements et les retranscrire à l’écran. Le joueur humain, quand à lui, doit courir face à une Kinect.

Le second dispositif, Hamster Olympics: Fish Edition est un jeu de natation entre des poissons rouges et un joueur humain. Une caméra placée au dessus de l’aquarium capture les mouvement des poissons et va les retranscrire à l’écran . Le joueur humain devra de son côté mimer des mouvements de nage face à un capteur Kinect.

J’avais brièvement abordé ce sujet avec Mormyre-pong, un jeu qui permettait de jouer à Pong avec des poissons. Je souhaitais ainsi, par le biais du jeu vidéo concevoir une interface entre le monde animal et humain, qui partagent le même espace, les mêmes temporalités, mais sans toutefois se comprendre ou parfois en s’ignorant mutuellement. Il s’agissait donc d’appréhender le jeu comme une plateforme de communication entre deux espèces tout en mettant en scène une fable anthropomorphique, où les animaux auraient remplacés les êtres humains en s’appropriant la planète et en exploitant ses occupants égoïstement, sous couvert de spécisme.

Quand les hamsters régnaient sur la terre @ Visages du Monde from Florent Deloison on Vimeo.

Crédits :

Développement Arduino : Adlane Abbioui
Musique et sons : Mehdi Djebbari
Fabrication sculptures : Johnanna Hartzheim & Lénaïck Predon
Intendance : Audrey Navy
Graphisme additionnels, photos & vidéos : Xavier Girard
Illustration affiche : Vincent Rio

Remerciements :

Henri Morawski, Morgane Morisseau

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(Poor nose Amy lay hang less )

During the summer of 2013, I was in residence at Visages du Monde, a place dedicated to digital creation in Cergy (Paris suburbs), at the invitation of Xavier Girard, artistic director of the venue. I chose to work on interface systems enabling communication between human and animal through video games.

« Quand les hamsters régnaient sur la terre » (When hamsters ruled the earth) is a set of installations featuring Olympic events between real animals and humans , in a fictional universe where hamsters took control of the planet and reduces men into slavery.

The first installation , Hamster Olympics is an athletic game , like the old Track n ‘Field, opposing an hamster and an human player . The hamster runs in a wheel equipped with sensors that will record the speed of his movements and transcribe those on the screen. The player must run in front of a Kinect which record the speed of his movements.

The second game , Hamster Olympics: Fish Edition is a game between a goldfish and an human player . A camera placed above the aquarium captures the movement of fish and will transcribe them on the screen. The human player must in turn mimic swimming movements in front of a Kinect sensor.

« When Hamster ruled the earth » is a playful device who question with acidity an anthropocentrism rooted in our culture. Entrusting game controllers to animals, to make them as efficient as a joystick, transforming them into a communication device. Man and animal speak the same language : the playful and sporty performance , in a competition which turns to the absurd.

DNA Brigade @ Observatoire de l’Image Numérique 2013

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En octobre dernier se tenait à Arles l’édition annuelle de l’Observatoire de l’Image Numérique (Obs/IN). J’y ai présenté une nouvelle version de DNA Brigade, mon shoot’em up où un vaisseau est miniaturisé puis envoyé à l’intérieur de mon corps. Les joueurs peuvent ainsi modifier différentes parties de mon corps (enfin, sa représentation…) en détruisant et en recombinant des brins d’adn.

DNA Brigade @ OBS/IN 2013 Arles

Cette nouvelle version comprenait un dispositif quelque peu différent, avec d’un côté l’écran de jeu et sa manette, et de l’autre un écran au format portrait avec une mon visage, changeant en fonction des actions des joueurs.

Je m’étais librement inspiré de l’art pictural du portrait, notamment, des autoportraits de Rembrandt, peut-être l’inventeur du selfie, à la fois témoignage, miroir et trace de sa vanité et de sa propre dégénérescence au fil des années.

Les artistes ont souvent eu N d’années d’avances sur des pratiques devenant ensuite courante (par exemple, la monstration, voire le travestissement et la mise en scène de la vie privé, autrefois chasse gardée des Sophie Calle et autres Michel Journiac , maintenant banale sur les réseaux sociaux).

portraits DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles

Il est d’ailleurs toujours amusant de constater la haine ou l’agacement que peuvent entretenir les professionnels envers les amateurs, qui armés d’outils toujours plus accessibles pourrait les concurrencer, voire menacer leur légitimité (l’outil ne fait pas l’artiste, et comme disait tonton Darwin, il faut savoir s’adapter si l’on ne veut pas disparaître ).

Permettre au joueur de « m’arranger le portrait » est un moyen de me moquer du « moi-je » et de l’égo surdimensionné propre à tout artiste (il suffit de se rendre à un vernissage ou de faire un tour en école d’art pour assister à de stupéfiantes batailles d’égos ).

Ce qui m’intéresse également, c’est d’utiliser le jeu comme un lieu, un instrument qui permettrait de reprogrammer ou de modifier un pan de la réalité. Je suis fasciné par ces gens, qui, profitant d’une faille dans le jeu Pokémon, en profitent pour reprogrammer le jeu de l’intérieur, ou bien encore qui construisent au sein de Minecraft une imprimante 3D fonctionnelle. Le jeu est ici pensé comme une interface, une boite à outils pour reconstruire le monde.

Une autre question qui m’intéresse est également la possibilité accrue qu’à l’humain de modifier son environnement et désormais son propre corps. On a commencé en coupant les forêts et en asséchant les marais, et nous en sommes maintenant à modifier le vivant via la génétique (voir par exemple les OGM, dont j’attends toujours une étude complètement indépendante prouvant leurs dangers).

On pourrait également considérer les vaccinations ou certaines opérations chirurgicales comme des tentatives de nous arracher à notre condition ou une volonté d’altérer l’essence de l’être (d’ou la réticence dans certaines croyances face à la médecine moderne). Mais attention, je n’ai rien contre la médecine moderne et la science, sans lesquelles, avec mon idée stupide de sortir du ventre de maman tous pieds devant, je ne serais pas en train d ‘écrire ses lignes aujourd’hui.

Toutefois, la finalité inéluctable de l ‘existence humaine me paraît être une bonne chose, car c’est ce qui lui donne tout son sens. La notion d’infini et les fantasmes des transhumanistes me font un peu peur (dans le monde réel, Highlander se ferait vraiment chier et serait sûrement suicidaire après plusieurs siècles d’existence ).

DNA Brigade @ OBS/in 2013 Arles

Dans le même ordre d’idée, les jeux basés sur un univers générés aléatoirement me fascinent à la fois par leur unicité et leur potentialité, mais m’angoissent singulièrement face à la multiplicité de leur possibilités. Sûrement un besoin de vouloir tout comprendre d’un seul coup d’oeil, ou de chercher à mettre un sens sur toutes choses…

Enfin, je n’avais pas parlé de deux jeux qui m’avaient fortement inspiré et utilisant des thèmes similaires : Microcosm (1993) sur Amiga CD32, aussi beau que décevant à jouer, et Micro Surgeon (1982) sur Intellivision.

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La rhétorique peut casser des briques @ Retro (No) Future Games Festival

 

Durant le Retro (No) Future Games Festival (qui s’est avéré être un des plus chouettes festival dédié au jeu vidéo en France), j’ai présenté une nouvelle version de La rhétorique peut casser des briques, qui se jouait désormais avec un téléphone (le fameux Socotel s63, merveille de design) modifié pour être utilisé comme un microphone afin d’interagir avec le jeu.

J’avais également introduit une variante, qui faisait que le joueur ne pouvait employer qu’une seule fois chaque commande, l’obligeant à user de toutes les ressources de la langue (noms d’hommes politique, vocabulaire marin, synonymes, antonyme, etc). Les commandes étaient inscrites sur un carnet d’adresse pour ceux qui souhaitaient tricher. L’idée m’est venu d’un souvenir d’enfance ; j’avais un ami qui notait soigneusement toutes les astuces de jeux vidéo dans un carnet par ordre alphabétique.

Je crois que La rhétorique peut casser des briques est le premier et seul jeu vidéo à se jouer avec un téléphone et un carnet d’adresse (c’est autre chose que vos Dual Shock 4, hein?).

 

Lorsque j’étais encore jeune, fougueux et étudiant (vers 2006), je travaillais dans un entrepôt logistique de la société Easydis (filiale du groupe Casino) en tant que préparateur de commande. Un préparateur de commande, c’est un(e) type(sse) qui met des produits sur des palettes en fonction des besoins, palettes qui seront ensuite envoyés vers les différents supermarchés. Du travail d’usine, en somme (je dis ça sans mépris, c’est juste pour vous situer l’aspect chiant et répétitif de cette activité). Chez Easydis, nous étions équipés de micro-casques et d’un petit boitier qui valait une fortune. Guidés par une voix féminine et synthétique d’origine suédoise (tout comme la société qui la fabriquait) nous indiquant les actions à effectuer, nous devions valider chacun de nos gestes (poser un colis, par exemple) par une suite de chiffres énoncées à voix haute, (ce qui n’était pas une mince affaire avec la reconnaissance vocale défaillante) , et ce à longueur de journée.

Cette activité était bien sûr mentalement harassante, et il n’était pas rare que je rêve la nuit de cette voix qui déblatérait des suites de chiffres. Une armée de robots humains, téléguidés par un ordinateur avec une voix synthétique, ça existe déjà et surement pas très loin de chez vous !

Ce système électronique permettait également de connaître le rendement de chaque employé, une simple commande vocale donnant accès aux nombre de colis traité dans la journée sous forme de score (où quand la gamification devient un outil de stakhanovisme !) .

 

Cette expérience m’a rendu plutôt sceptique par la suite sur l’attrait de la reconnaissance vocale et m’a inspiré ce jeu ou les ratés d’une technologie devient un facteur de difficulté. La reconnaissance vocale, soit utiliser un ordinateur par la voix, est un fantasme technologique qui fut longtemps véhiculé par la Science Fiction.  Désormais rendu possible, il se révèle pourtant décevant à l’usage, comme le montre les nombreux quiproquos et autres incompréhensions mutuelles induit par l’utilisation de Siri sur iPhone (et on n’a pas fini de se marrer avec les Google Glass).

Dans la relation que l’on entretient avec une machine, résulte souvent une incompréhension avec celle ci, nous obligeant bien souvent à parler son langage, à se conformer à sa logique, bref à trouver un juste milieu (d’ou l’importance du design d’interface! ) .

Quand au titre du jeu, il fait bien évidemment référence au fameux film Situationniste de 1973 de René Viénet, « La dialectique peut elle casser des briques ? » .