Archives pour la catégorie installation

Exposition: Quand les hamsters régnaient sur la terre

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Du 15 novembre au 23 décembre 2013

Visages du Monde / 10, place du Nautilus – Cergy-le-Haut
Tel : 01 34 33 47 50 Contact / accueil.vdm@ville-cergy.fr

Horaires d’ouverture / Mardi, mercredi, jeudi et vendredi
de 12h30 à 19h00 / Samedi de 12h30 à 18h00 /
Dimanche de 12h30 à 17h00

VERNISSAGE ouvert à tous
Vendredi 15 NOVEMBRE 2013 à partir de 18h00

 

A l’issue de la première résidence “arts numériques” à Cergy, l’artiste
Florent Deloison dévoile le scénario d’une humanité dominée par le
monde animal. Après avoir domestiqué les hommes, hamsters et
poissons (rouges) deviennent de redoutables adversaires de jeu. A
travers ses pièces vidéo-ludiques, l’exposition vous offre de représenter
votre espèce dans plusieurs épreuves olympiques face à des animaux
en chair et en os.

Croisant les références au cinéma de science fiction, à l’histoire politique
du XXe siècle et au jeu vidéo des années 80 ou 90, les jeux de Florent
Deloison nous plongent dans des expériences décalées à forte portée
symbolique. Ici, le dispositif ludique interroge avec humour et acidité un
anthropocentrisme enraciné dans notre culture. En confiant des
contrôleurs de jeu à des animaux, en les rendant aussi efficients qu’un
joystick, il devient dispositif de communication. Homme et animal parlent
le même langage : celui de la performance ludique et sportive, d’une
compétition qui vire à l’absurde.

Né en 1983, Florent Deloison est artiste contemporain et enseignant à
l’ENSCI. Depuis ses études à l’Ecole d’arts d’Aix-en-Provence puis à
l’ENSAD, il choisi le jeu vidéo comme son principal support d’expression
artistique. Exposées notamment au Centre Pompidou ou au 104 (Futur en
Seine 2013), ses pièces interrogent notre rapport à la société de
l’information, à l’économie et à la politique.

Xavier Girard

 

HAMSTER OLYMPICS intro from VdmLab on Vimeo.

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Hommage à New York & DNA Brigade @ Gamerz 08

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A l’occasion du festival Gamerz 08, qui s’est tenu à Aix en Provence du 19 au 28 Octobre 2012, j’ai présenté deux projets, une nouvelle version d’Hommage à New York, et un nouveau jeu, DNA Brigade.

 

Hommage à New York

Hommage à New York est un jeu de casse brique dont l’unique but est de détruire son propre code. Un programme informatique, au bout d’un certains nombre d’heures d’utilisation finit irrémédiablement par planter, même sans action de la part de l’utilisateur (d’où peut être l’intérêt un peu vain de quelques uns pour les concours d’uptime ).

 

 

Tout programme informatique, de par sa conception, son architecture, possède le code et les clés de sa propre destruction. Le même processus a lieu au sein de notre corps, ou les cellules ont une durée de vie limitée et possède une mort programmée, nommée apoptose. On pourrait comparer ce processus d’auto-destruction à l’oeuvre dans la finance mondiale ou bien encore dans la chute du World Trade Center, due à sa structure architecturale particulière qui n’était pas prévue pour résister au choc d’un avion de ligne rempli de kérosène (alors que le crash d’un avion dans l’Empire State Building en 1945 avait à peine ébranlé le bâtiment ).

 

Crédits Photos 1 & 2: Festival GAMERZ – Luce Moreau

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DNA Brigade

DNA Brigade est un shoot’em up où le joueur dirige le vaisseau de la brigade ADN, une équipe de choc qui est miniaturisé et envoyé à l’intérieur du corps de l’artiste (c’est à dire, moi!). En modifiant et en recombinant l’adn de Florent Deloison, le joueur peut ainsi changer des parties de son corps, le réinventer, voire même le détruire.

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Il s’agissait ici d’une première ébauche d’un projet que j’aimerais rendre accessible plus tard sous forme d’un jeu « de luxe », personnalisé pour chaque joueur et tournant sur tablette ou ordinateur. Dans le prix du jeu serait compris une analyse ADN que le joueur devrait effectuer (de nombreuses entreprises à l’étranger pratiquent déjà ce genre d’analyse à des prix inférieurs à 100 $). A partir des résultats de cette analyse, les niveaux seraient générés et donc propre à chaque joueur. Une fois que le joueur aurait fini le jeu (et donc modifié son corps ), celui ci se verrait remettre une statuette à son effigie « génétiquement modifiée par lui même » (qui pourrait être fabriquée avec une imprimante 3D).

 

 

Actuellement, l’analyse de l’ADN et la manipulation du vivant (ou du végétal, voir les OGM par exemple) sont devenus monnaie courante et peu coûteuse. Dans un avenir proche, nous serons en mesure d’utiliser la modification génétique pour le meilleur ou pour le pire, de la même manière que nous changeons notre profil Facebook aujourd’hui. J’ai envie de questionner à travers ce projet les problèmes d’éthiques scientifiques que vont poser ces nouvelles possibilités techniques, notamment les risques de dérives vers l’eugénisme (je repense par ailleurs à cette affaire récente ). Ce qui m’intéresse aussi, c’est de récupérer des données du monde réel pour alimenter un jeu vidéo (cf. mes projets précédents Excel Warrior, Tweet Runner, Recession Kid). Là encore, je veux utiliser le jeu comme un outil pour modifier et remodeler notre environnement et son code intrinsèque.

 

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L’univers du jeu est inspiré du film de Richard Fleischer de 1966, Le voyage Fantastique , où des médecins sont miniaturisés et envoyés dans le corps d’un patient. Autres sources d’inspirations, le quasi-remake de Joe Dante en 1987, L’aventure intérieure , et enfin, Rex Ronan : Experimental Surgeon, un jeu éducatif sorti en 1994 sur Super Nintendo pour sensibiliser les enfants aux dangers du tabac (note: ça n’a pas vraiment fonctionné sur moi…).  Les musiques du jeu sont quand à elle issue d’un obscur groupe de Space disco français, the Droids.

 

 

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GAMERZ 08 – Florent Deloison par Festival-GAMERZ
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M.A.R.I.A.N.N.E.

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Mécanisme Automatisé de Réponse Informatique et Analytique aux Neurasthénies Non-patriotiques des Electeurs

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La cabine de confession citoyenne automatisée M.A.R.I.A.N.N.E. vous permettra de confier vos futurs choix électoraux à sainte Marianne, patronne de la république, mère aimante, compagne compréhensive et oreille du pouvoir.
Névrosé du vote utile au second tour, anxieux face à vos choix anti-patriotique à l’approche des élections ? Nos ingénieurs ont enfin la solution !
Issue de la haute technologie française de surveillance télématique ayant déjà fait ses preuves en Tunisie et en Egypte, la cabine de confession citoyenne automatisée M.A.R.I.A.N.N.E. conservera précieusement vos secrets électoraux les plus intimes.

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Télécharger M.A.R.I.A.N.N.E.

Windows

Mac / osx

Configuration requise

-webcam
-Java installé
-Une carte d’électeur valide

M.A.R.I.A.N.N.E. a été présentée avec d’autres créations du Graffiti Research Lab France à l’occasion de la soirée “Aux urnes, et caetera” qui se tenait à La Cantine.

M.A.R.I.A.N.N.E. fonctionne à l’aide des librairies GLGraphics et OpenCV


Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression ) @ This place has no atmosphere, Imoca Dublin.

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Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression ) est un dispositif où l’utilisateur est invité à parler dans un mégaphone, face à un mur, et ses paroles sont immédiatement interprétées et transformées en un graffiti projetés sur le mur par un vidéoprojecteur. Chaque lettres qui composent les graffitis proviennent d’une bibliothèque où les graphèmes, réalisés par Supakitch , sont classés par styles.

Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression ) est à la fois un hommage ironique aux interfaces vocales, fantasme ridicule qui à longtemps alimenté l’imaginaire de la science-fiction, une réflexion sur les différents types d’expression populaire et urbaine et enfin une tentative de synesthésie entre l’oralité et l’écriture.
Ce projet est le fruit d’une collaboration avec Julien Gachadoat et Jérôme Saint-Clair au sein du Graffiti Research Lab France.  

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Tag E.U.L.E. @ This place has no atmosphere, IMOCA, Dublin. from Graffiti Research Lab France on Vimeo.

 

 

Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression) is an interactive installation where the user speak into a megaphone, facing a wall, and his words are immediately interpreted and transformed into a graffiti displayed on the wall by a projector.
Each letters of the graffiti come from a library where graphemes, made by Supakitch, are classified by authors or styles.

Tag E.U.L.E. (Electronic Universal Language Expression) is both an ironic tribute to speech interfaces, that has fueled for long the imagination of science fiction, a thought on the different types of urban and popular expression and finally an attempt to synaesthesia between orality and writing.
This project is a collaboration with Julien Gachadoat and Jérôme Saint-Clair in the Graffiti Research Lab France.

 

A propos de La bataille du Centre Pompidou

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Bien avant la bataille du Centre Pompidou, j’avais commencé à mélanger Twitter et jeux vidéo dans Tweet Runner, un jeu de plate-formes où les niveaux et les ennemis étaient générés à partir des informations de votre compte twitter (messages, followers,…). Parallèlement à ce jeu, dont j’étais assez peu satisfait à la base, je réfléchissais à un projet de jeu collaboratif, où les joueurs utilisant des mots clés sur twitter (appelés également hashtags, et qui ont une grande importance dans l’écosystème Twitter ) pourraient commander un même avatar / personnage. Je me disais qu’utiliser les hashtag #gauche » et #droite, qui reviennent souvent dans des discutions à caractères politiques sur Twitter serait amusant. Dans cette première ébauche, les joueurs s’alliaient pour déplacer la planète terre afin d’éviter une météorite géante qui avançait de quelques pixels toutes les heures (!).

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J’avais en tête ces parties de jeu, où enfant, l’on jouait à plusieurs avec une seule manette, chacun ayant une action ou un bouton qui lui était attribué. Le plaisir partagé de la coopération, chacun ayant un rôle à tenir, mais doutant tout de même de sa véritable utilité (Est ce moi ou bien l’autre qui a tué le ninja rouge?). Ce principe a été utilisé entre-autre sur Eggregor 8 (jusqu’à huit joueurs jouent simultanément avec la même manette), d’Antonin Fourneau et de Manuel Braun.

Une expérience de jeu collaboratif qui avait eu lieu au Siggraph en 2006 m’avait également largement inspiré. Le public disposait de raquette colorées qui leur permettait de jouer ensemble à Pong ou de dessiner sur une gigantesque ardoise magique .

Par ailleurs, j’ai gardé un excellent souvenir  de l’émission télévisée Hugo Délire (je vous vois sourire, mais sachez qu’à l’époque, ça en a fait rêver plus d’un!), où l’on interagissait (ou plutôt : tentait d’interagir ) avec un jeu par le biais des touches du téléphone (les possesseurs de téléphone à cadran ne pouvaient bien évidemment pas jouer…).

J’ai proposé ce concept de jeu via twitter à Gonzague Gauthier, community manager du centre Pompidou, qui cherchait de son côté à créer un événement autour de twitter pour la nuit des musées. Ainsi est né La bataille du centre Pompidou.

Le principe des mots clés utilisé pour commander le jeu est dérivé de Super Tetris Adventure, fortement inspiré par les interfaces en ligne de commandes et les jeux d’aventure en mode texte. Il s’agit de faire s’affronter le code, presque binaire, de la machine, et le langage humain, infiniment plus subtil, et de trouver une interface acceptable pour les deux parties. On vante souvent l’interactivité comme une démultiplication des capacités humaines, avec un arrière goût de divin (voir à ce propos la description hypocrite des programmeurs ou des hacker au cinéma) , mais finalement, l’interaction avec la machine nous impose une certaine forme de domination, une dictature de l’interface (non, nous ne sommes pas encore dans Terminator !). Il faut accepter les logiques de la machine (via son interface conçu par des humains ) si l’on veut espérer la contrôler. Sensation de contrôle qui s’avère en fin de compte bien illusoire…

Observer les mécaniques de groupes se mettant en place durant cette soirée aura été un vrai plaisir. Des leaders émergent, s’improvisant Napoléon d’un soir et criant des ordres de batailles (« tous à gauche! »), des non-joueurs participent et mettent à profit leurs neurones pour retrouver le nom des œuvres ou des artistes, on assiste à une forme d’intelligence collective (concept très à la mode ces dernières années, je vous le concède).

Le centre Pompidou, qui apparaît de manière symbolique dans le jeu est systématiquement détruit par les envahisseurs, a moins que les joueurs n’empêchent cette destruction en tuant les ennemis ou en retrouvant le nom des œuvres. Que le centre Pompidou s’effondre physiquement, et paradoxalement, les œuvres apparaissent et sont révélés au public.

La mécanique du jeu et sa thématique est bien évidemment un hommage au célèbre Space Invaders. Invaders de Douglas Edric Stanley, bien qu’éminemment plus politique, (et ayant connu par ailleurs une controverse assez stupide) et lui aussi inspiré par le jeu de Taito, m’aura aussi énormément marqué, notamment pour l’aspect « fataliste » du déroulement de l’action (quoique fasse le joueur, il ne peut pas influer réellement sur la finalité du jeu, seulement retarder l’échéance).

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Au niveau visuel, les envahisseurs (poétiquement qualifiés de « méduses » par certains joueurs) sont accrochés à des câbles, j’avais envie de rendre visible les mécaniques du jeu, un peu comme si tout ce qui apparaissait à l’écran n’était qu’un bricolage, avec des câbles, du carton, des figurants, du théâtre, en somme. De la même manière, le canon est porté à bout de bras par des petit bonhommes qui finissent par tomber sous les coups adverses.

Un Arg (Alternate Reality Game ) a également été mis en place durant la semaine précédant l’événement, principalement sur Twitter, et avec au final un résultat plutôt mitigé. Les extraterrestres étant censés faire un long voyage avant d’arriver sur terre, je me suis dit que ça serait intéressant de brouiller le compte du Centre Pompidou avec des messages cryptés racontant leur péripéties (bouchons, pauses-pipis sur des aires d’autoroutes…). J’avais en tête la supercherie des Ummites, que j’ai toujours trouvé fascinante (des messages prétendument extraterrestres envoyés à d’éminents journalistes et scientifiques dans les années 60 – 70). Je pensais aussi à la bande dessinée L’envahisseur de Bobigny, de Jean Pierre Donnet et Frank Margerin, parue dans Métal Hurlant, où un alien un peu loser atterrit en banlieue et tente d’ envahir la terre dans une indifférence totale.*

Les messages cryptés en Base 64 (et leur solutions ) peuvent être consultés ici :

Montrer »

Le centre de recherche galactique aurait trouvé la raison des mauvaises récoltes de Zirconium:

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Une petite planète du système solaire THX-GTI-TURBO émettrait des ondes psychiques.

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Le “mausolée Pompidou”, contenant des artefacts magiques serait à l’origine des ondes.

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Les fidèles qui se recueillent sur le tombeau du roi Pompidou produisent ses ondes nocives.

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Ils utilisent un dispositif de communication appelé “twitter” pour émettre des ondes.

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Les ondes sont amplifiées en utilisant la structure apparente de cette cathédrale culturelle.

TGVzIG9uZGVzIHNvbnQgYW1wbGlmacOpZXMgZW4gdXRpbGlzYW50IGxhIHN0cnVjdHVyZSBhcHBhcmVudGUgZGUgY2V0dGUgY2F0aMOpZHJhbGUgY3VsdHVyZWxsZS4= #ndm11

Les tuyaux bleus émettent des ondes psycho-tronique relayées par les fidèles.

TGVzIHR1eWF1eCBibGV1cyDDqW1ldHRlbnQgZGVzIG9uZGVzIHBzeWNob3Ryb25pcXVlIHJlbGF5w6llcyBwYXIgbGVzIGZpZMOobGVzLg== #ndm11

Le conseil galactique a nommé des volontaires pour attaquer le “temple Pompidou”.

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Nous avons fait le plein de la soucoupe. Le Zirconium sans plomb est vraiment hors de prix.

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On aura jamais assez de place pour ranger toutes les valises dans le coffre de la soucoupe !

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Jour du départ. Mauvaise nouvelle, Bison Cosmique Futé annonce des bouchons.

Sm91ciBkdSBkw6lwYXJ0LiBNYXV2YWlzZSBub3V2ZWxsZSwgQmlzb24gQ29zbWlxdWUgRnV0w6kgYW5ub25jZSBkZXMgYm91Y2hvbnMu #ndm11

Pause-pipi sur l’aire de repos “Proxima du Centaure”.

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Prudence! Radio-trafic annonce un accident à 35 années lumières d’ici.

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Amende pour excès de vitesse ! 140 parsecs / s au lieu des 130 parsecs / s autorisés !

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Pendant qu’on cassait la croûte, on nous a volé le radio-cassette “Pioneer” de la soucoupe.

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Un satellite immatriculé “nasa” a rayé la carosserie. Pas le temps pour faire un constat.

VW4gc2F0ZWxsaXRlIGltbWF0cmljdWzDqSDigJxuYXNh4oCdIGEgcmF5w6kgbGEgY2Fyb3NzZXJpZS4gUGFzIGxlIHRlbXBzIHBvdXIgZmFpcmUgdW4gY29uc3RhdC4= #ndm11

Nous sommes enfin arrivé. Pas facile de se garer. La prochaine fois, on viendra en vélib.

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Une version mobile du jeu a été mise en ligne pour que les personnes qui n’étaient pas présentes ce soir là au centre Pompidou puissent tout de même participer. Réalisé en html5 et en javascript avec processing.js, il s’agissait d’une version édulcorée et 8-bitisée du jeu. Cette version est restée relativement confidentielle et souffrait de nombreux soucis techniques (ralentissements, problèmes de synchronisation,…), dû principalement au manque de temps.

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Pour terminer sur une note purement technique, j’ai utilisé Processing (et un peu de php) ainsi que les librairies Twitter4j, Tweet Stream, Romefeeder pour tout ce qui concerne les flux twitter et les fameuses toxiclibs pour la gestion de la physique.

*Il me semble qu’une bd de Robert Crumb, dont je ne me souviens pas du nom, abordait également ce thème.

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