A propos de Recession kid

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Je voulais faire un jeu sur la crise économique que nous traversons actuellement, cette fameuse et fumeuse « récession » dont on nous retapisse les oreilles à longueurs de flash d’informations. Mon but était de me moquer de tous ces systèmes incompréhensibles qui dictent pourtant nos vies, cracher un peu dans la soupe, expliquer les rouages sans pour autant tomber dans une dénonciation radicale du capitalisme. Je suis tombé un peu par hasard sur un antique jeu nes qui a été ma principale source d’inspiration, wall street kid , un nanard ridicule où l’on incarne un jeune trader avec bretelles et cravate rayé qui va faire fortune à wall street, le tout enrobé d’une ambiance année 80/ ère Reagan délicieusement surannée.

J’ai également re-revu le film Wall street du très surestimé Oliver Stone et j’ai lu pas mal de doc technique sur les opa et autres opérations financière. La satire des golden boys (ainsi que la métaphore de la mainmise des corporations sur les services publics ) dans le Robocop de Paul Vervhoeven, sorti la même année, a été une bonne source d’inspiration aussi. J’avais également en tête tout un pan du cinéma social français (cf les premiers films de Laurent Cantet ). Une autre pépite découverte a été le site they rule , qui permet de visualiser les réseaux sociaux des maitres (économiques ) du monde. On se rend compte que c’est un petit club qui fonctionne presque en circuit fermé et où tout le monde se connait.

Pour ce qui est de recession kid, je voulais superposer une ambiance et une esthétique eigthies avec l’actualité et créer un parallèle afin de diminuer les frontières entre le jeu et la réalité. Le jeu utilise les valeurs réelles de la bourse en se connectant sur internet, l’idée étant d’injecter les données du monde réelle dans l’univers fictif du jeu. La bourse devient ici aussi le moteur, ce qui entraine la machine. Il faut tenter d’adapter et de se faire correspondre les différents temps, celui du jeu, et celui de la vie.

L’une des avancées majeures des jeux futurs, au delà d’une stérile course à la puissance, serait de créer des parallèles et des passerelles plausibles et dynamique entre la réalité et le jeu (cf real time racing, découvert par l’intermédiaire de Playtime ), jusqu’à en brouiller les frontières.

J’ai toutefois choisi dans recession kid d’adopter un ton ironique et parodique qui contraste avec le fond sérieux et parfois réaliste du jeu. Ainsi la phase de jeu où l’on lance des opa (offre publique d’achat ) pour racheter une entreprise en faillite est inspiré des scènes de combat dans la série des Final Fantasy, sauf qu’ici, les points d’expérience et les magies (inhérents aux univers jeux de rôles ) sont remplacés par un capital et des actions en justice. L’idée étant toujours d’adapter l’actualité et de tenter de la faire rentrer dans la logique binaire des jeux vidéos, où tout est noir ou blanc, ajuvant contre adjurant, alors que la réalité est infiniment plus complexe et subtile en dégradés (visuellement et idéologiquement )

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